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最新飛行棋規(guī)則及玩法(4篇)

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最新飛行棋規(guī)則及玩法(4篇)
時(shí)間:2023-03-30 11:39:07     小編:zdfb

在日常學(xué)習(xí)、工作或生活中,大家總少不了接觸作文或者范文吧,通過文章可以把我們那些零零散散的思想,聚集在一塊。范文怎么寫才能發(fā)揮它最大的作用呢?以下是小編為大家收集的優(yōu)秀范文,歡迎大家分享閱讀。

飛行棋規(guī)則及玩法篇一

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飛行棋規(guī)則及玩法篇二

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飛行棋規(guī)則及玩法篇三

1、起飛規(guī)則

僅有當(dāng)骰子擲出5或者6時(shí),飛機(jī)才能從停機(jī)坪飛出。

2、跳躍規(guī)則

當(dāng)飛機(jī)主動(dòng)飛至和自我同色的方塊上時(shí),會(huì)跳躍飛行到下一個(gè)同色方塊上,如果下一個(gè)同色方塊聯(lián)之后快速通道,則直接飛過快速通道。

3、撞機(jī)規(guī)則

飛機(jī)在行進(jìn)過程中走至一格時(shí),若已有敵方飛機(jī)停留,可將敵方的飛機(jī)撞回基地。

4、迭機(jī)規(guī)則

2架或者多架飛機(jī)走在同一格內(nèi),疊在一齊時(shí)稱為迭機(jī)。

相同顏色的飛機(jī),或者組隊(duì)時(shí)同隊(duì)玩家的飛機(jī),走在同一格時(shí)也能夠迭機(jī)。

若前方有敵方的飛機(jī)迭機(jī),可出現(xiàn)以下3種情景:

(a)我方飛機(jī)正好停留在迭機(jī)上方時(shí),發(fā)生撞機(jī),所有飛機(jī)都回到停機(jī)坪。

(b)若我方所擲點(diǎn)數(shù)是6,且自我飛機(jī)與前方迭機(jī)的距離小于6時(shí),我方的飛機(jī)將停在迭機(jī)上頭。下次投出骰子后將自動(dòng)走這架停在迭機(jī)上的飛機(jī)。

(c)若我方所擲點(diǎn)數(shù)不是6點(diǎn),并且自我飛機(jī)與前方迭機(jī)的距離小于6時(shí),那么我方的飛機(jī)不能在迭機(jī)上頭飛過;需要倒退剩余的步數(shù)。

飛行棋詳細(xì)規(guī)則介紹:

起飛

僅有在擲得6點(diǎn)后,方可將一枚棋子由“基地”起飛至起飛點(diǎn),并能夠再擲骰子一次,確定棋子的前提高數(shù)。

連投獎(jiǎng)勵(lì)

在游戲進(jìn)行過程中,擲得6點(diǎn)的游戲者能夠連續(xù)投擲骰子,直至顯示點(diǎn)數(shù)不是6點(diǎn);

改善規(guī)則中,如果連續(xù)三次擲得6點(diǎn),則己方所有棋子回到停機(jī)坪(包括已經(jīng)到達(dá)終點(diǎn)的棋子),且不得再次投擲骰子。

迭子

己方的棋子走至同一格內(nèi),可迭在一齊,這類情景稱為“迭子”。

敵方的棋子不能在迭子上頭飛過;當(dāng)敵方的棋子正好停留在“迭子”上方時(shí),敵方棋子與2架迭子棋子同時(shí)回到停機(jī)坪。

跳子

棋子在地圖行走時(shí),如果停留在和自我顏色相同格子,能夠向前一個(gè)相同顏色格子作跳躍。

撞子

棋子在行進(jìn)過程中走至一格時(shí),若已有敵方棋子停留,可將敵方的棋子逐回基地。

飛棋

棋子若行進(jìn)到顏色相同而有虛線連接的一格,可照虛線箭頭指示的路線,經(jīng)過虛線到前方顏色相同的的一格后,再跳至下一個(gè)與棋子顏色相同的格內(nèi);若棋子是由上一個(gè)顏色相同的格子跳至顏色相同而有虛線連接的一格內(nèi),則棋子照虛線箭頭指示的路線,經(jīng)過虛線到前方顏色相同的的一格后,棋子就不再移動(dòng)

終點(diǎn)

“終點(diǎn)”就是游戲棋子的目的地。當(dāng)玩家有棋子到達(dá)本格時(shí)候,表示到達(dá)終點(diǎn),不能再控制該棋子。傳統(tǒng)飛行棋規(guī)則里,玩家要?jiǎng)偤米叩浇K點(diǎn)處才能算“到達(dá)”,如果玩家扔出的骰子點(diǎn)數(shù)無法剛好走到終點(diǎn)處,多出來的點(diǎn)數(shù),棋子將往回走。

關(guān)于終點(diǎn),還有以下幾種改善規(guī)則:

如骰子點(diǎn)數(shù)多過于到終點(diǎn)的格數(shù),也不需要后退,能夠直接勝利回到。

如果棋子不能剛好抵達(dá)終點(diǎn),則喪失本次移動(dòng)機(jī)會(huì)或交由其他棋子代行(如騎士飛行棋)。

如果玩家扔出的骰子點(diǎn)數(shù)無法剛好走到終點(diǎn)處,多出來的點(diǎn)數(shù),棋子將按照順時(shí)針的方向在終點(diǎn)區(qū)域兜圈,直到到達(dá)己方終點(diǎn);在終點(diǎn)區(qū)域能夠迭子和撞子;在己方終點(diǎn)處撞子后,必須至少再兜一圈才能夠到達(dá)終點(diǎn)(比如在己方終點(diǎn)撞子后擲得4點(diǎn),就能到達(dá)終點(diǎn))

飛行棋技巧總匯

飛行棋飛法

1,徒步飛行的方法。也就是說,回為主打的時(shí)代,而不是故意敵軍首頁(yè),不是故意撞敵人在家,很少回來了。這種方法,當(dāng)我飛在提議的長(zhǎng)處。

2,穩(wěn)定的飛行方法,或同步飛行方法。是要收回一點(diǎn)點(diǎn),一會(huì)兒玩,然后我的主場(chǎng)優(yōu)勢(shì),家庭中處于不利地位的優(yōu)勢(shì)擴(kuò)大,而我?guī)兔Φ膬?yōu)勢(shì)擴(kuò)大。

飛行棋抽象的理論

1,飛行棋決定輸贏的概率。也就是說,當(dāng)你在局中的1,2,3,4,5,6仍然是大于在家的敵人,仍然是在局的1,2,3,4,5,6,那么你的獲獎(jiǎng)將高于在家的敵人局;反之則相反。

2,飛行棋大局觀。

(1)根據(jù)準(zhǔn)確的飛行過程中的一盤棋的情景下,雙方確定的優(yōu)勢(shì)或劣勢(shì)。

(2)基于家庭和家人的實(shí)力以及敵人和敵人的家庭回家的習(xí)慣法,采取適當(dāng)措施,改變飛行方法。

(3)靈活。靈活的多玩家與所有相關(guān)的經(jīng)驗(yàn),這是飛行棋的本質(zhì),能夠做難言

3,心理狀態(tài)。一名優(yōu)秀的球員,首先是冷靜,果斷的人,合作伙伴必須具有良好的信任,理解,寬容。

飛行棋的具體飛行棋理論

1,飛行棋具有良好的6,利用6。這是飛行棋新手老手的主要區(qū)別??傊?,6,或買不起?從幾幀?轉(zhuǎn)到第一個(gè)新人?啟動(dòng)后的第一次去?需謹(jǐn)慎!根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì)在最關(guān)鍵的6。兩步恢復(fù),三步恢復(fù),生活中的體現(xiàn),為家庭節(jié)省等。

2,飛行棋控制領(lǐng)域。用來控制更多的市場(chǎng)早期是沒有敵機(jī)的房子,具體是擺在自我的飛機(jī),以防止敵人的家門口,威脅著家庭的目標(biāo)敵機(jī)。良好的控制是不能夠擊中敵人的領(lǐng)域,而敵人是能消耗很多小點(diǎn)在家發(fā)揮在家的敵人的步伐緩慢,贏得了為自我和家人在一齊的時(shí)間和空間的目的。

3,飛行棋車站。簡(jiǎn)直是站在一個(gè)平面上,以他對(duì)旁邊的敵人斗爭(zhēng),或幫忙敵人打你的下一個(gè)地方是不容易的,站好或壞取決于你的觀點(diǎn)的預(yù)測(cè)和把握戰(zhàn)場(chǎng)的發(fā)展方向。

1)給自我一個(gè)緩沖點(diǎn),一個(gè)簡(jiǎn)單的例子是6第一波到之后,當(dāng)他的門是一個(gè)威脅,第二次或第三次開出66。當(dāng)然,那里的緩沖點(diǎn)的應(yīng)用程序是不是唯一的,不累。關(guān)鍵是不能去,不要放置在一個(gè)位本身,有點(diǎn)害怕去點(diǎn)。

2)盡量站在自我的家或下玩點(diǎn),或點(diǎn)與點(diǎn)家里的顏色自我。

4,測(cè)點(diǎn)。主要用來對(duì)付敵人的飛機(jī)和人壽保險(xiǎn),在實(shí)踐中有沒有具體的站是6點(diǎn)生命;站不站在一個(gè)新的焦點(diǎn)(焦點(diǎn)是指在家敵人仍然是上步點(diǎn))。由于兩起案件導(dǎo)致的測(cè)量點(diǎn)的概念,不必須的情景下移動(dòng),或更準(zhǔn)確的測(cè)量點(diǎn),經(jīng)驗(yàn)和現(xiàn)場(chǎng)的感覺,但點(diǎn)一向關(guān)注敵人的家,是促進(jìn)習(xí)慣的需要。

5,變點(diǎn)。簡(jiǎn)單地說就是,以自我為家庭犧牲一個(gè)或兩個(gè)敵機(jī)一個(gè)或兩個(gè)時(shí),飛行棋飛機(jī)的費(fèi)用,飛行棋具體選擇打或不打,當(dāng)個(gè)人使用主張的弱點(diǎn),強(qiáng)項(xiàng)不使用大點(diǎn)小點(diǎn),大點(diǎn)的點(diǎn)不會(huì)改變(這是指只指出一個(gè)小飛機(jī),大點(diǎn)是指飛機(jī)很快回家)。

6,飛行棋使用范圍的其他問題。同步飛行法,當(dāng)他們家中的優(yōu)勢(shì)和缺點(diǎn)如何滿足,蓋為家;如何控制家庭對(duì)家庭的敵人;如何減緩敵人家庭的速度。家里幾架飛機(jī)和其他個(gè)人債權(quán)第二個(gè)三,一流的兩個(gè),零等之一,而不是死等的特殊津貼。作為看門人堅(jiān)持飛行,堅(jiān)持飛行齒輪飛行。

7,飛行棋守門。指直系親屬,需要兩個(gè)或兩個(gè)以上的飛機(jī)回家,如何有效地控制飛機(jī)回家,在此介紹以下法律下家,

(1)飛機(jī)不動(dòng),這將有助于防止隔壁的房子6,5,4,3跳過他的家,追求家庭的時(shí)間和機(jī)會(huì),飛行棋以贏得未來的房子,但記下來,在家里或在最小6誠(chéng)惶誠(chéng)恐點(diǎn)。

(2)飛機(jī)的'那一刻6,5,4,3跳過以外的家他的家,走出去,恢復(fù)必須的風(fēng)險(xiǎn),追或不追?飛行棋當(dāng)個(gè)人對(duì)威脅到自我的家的立場(chǎng),當(dāng)追飛機(jī),飛機(jī)威脅到自我的直系親屬,他們從飛機(jī)上沒有6不追。

(3)兩架飛機(jī),當(dāng)我們的家園都處于劣勢(shì),或需要回到到追逐下一班飛機(jī)回家時(shí),可用。

飛行棋技能(塊,并保留橋)

1,塊,顧名思義,出的方式。然而,以冒很大的風(fēng)險(xiǎn)時(shí)整體使用。

(1)釘,固定站的道路了幾步,以消耗家里很多你的背部上的點(diǎn)的敵人,使敵人的家數(shù)架飛行棋飛機(jī)的立場(chǎng)仍然直到你擊中弱點(diǎn)或我們的飛機(jī)多達(dá)后的敵人正在繼續(xù)進(jìn)行。

(2)停止飛行,使他們?cè)跀橙说娘w機(jī)停止飛行點(diǎn),以防止敵人的飛行,為保護(hù)重要的飛機(jī)極為不利,或當(dāng)。

2,已經(jīng)討論過相關(guān),這是唯一的,并分點(diǎn),根據(jù)具體情景,靈活應(yīng)用。

3,橋梁,橋,簡(jiǎn)稱為誘餌戰(zhàn)術(shù)。例如,如1,5或2,6位置的主站飛時(shí),四架飛機(jī),當(dāng)在家中或下家,你打非6,偉大的飛行家和報(bào)復(fù)的可能性或1,2。要使用的橋梁和點(diǎn),看門人,控制領(lǐng)域,應(yīng)用靈活。

4,護(hù),覆蓋。舉一個(gè)例子,當(dāng)追求的敵人在家回家的飛機(jī)時(shí),絕大多數(shù)蓋能夠追溯到蓋,能夠覆蓋。重點(diǎn)說塊蓋6時(shí)敵人時(shí)能夠加點(diǎn)的命中,在回家的飛機(jī),6分塊應(yīng)在非敵人點(diǎn)打,介于兩者之間;當(dāng)敵人1。5,2,6點(diǎn)發(fā)揮在飛機(jī)上的家,坐落在敵人點(diǎn)2塊,從而減少家庭的概率被擊中。

飛行棋規(guī)則及玩法篇四

起飛

只有在擲得6點(diǎn)后,方可將一枚棋子由“基地”起飛至起飛點(diǎn),并可以再擲骰子一次,確定棋子的前進(jìn)步數(shù);在改進(jìn)的規(guī)則中,只要擲得5點(diǎn)以上的點(diǎn)數(shù)就可以起飛(擲得5點(diǎn)時(shí)不能再擲)。

連投獎(jiǎng)勵(lì)

在游戲進(jìn)行過程中,擲得6點(diǎn)的游戲者可以連續(xù)投擲骰子,直至顯示點(diǎn)數(shù)不是6點(diǎn)或游戲結(jié)束;

改進(jìn)規(guī)則中,如果連續(xù)三次擲得6點(diǎn),則己方所有棋子返回停機(jī)坪(包括已經(jīng)到達(dá)終點(diǎn)的棋子),且不得再次投擲骰子。

迭子

己方的棋子走至同一格內(nèi),可迭在一起,這類情況稱為“迭子”。敵方的棋子不能在迭子上面飛過; 當(dāng)敵方的棋子正好停留在“迭子”上方時(shí),敵方棋子與2架迭子棋子同時(shí)返回停機(jī)坪。若其它游戲者所擲點(diǎn)數(shù)大于他的棋子與迭子的相差步數(shù),則多余格數(shù)為由迭子處返回的格數(shù);但當(dāng)其它游戲者所擲點(diǎn)數(shù)是6而且大于他得棋子與迭子的相差步數(shù)時(shí),那么其它游戲者的棋子可以停于迭子上面,但是當(dāng)該游戲者依照規(guī)則自動(dòng)再擲點(diǎn)的時(shí)候,服務(wù)器自動(dòng)走剛才停于迭子上面的棋子。如果棋子在準(zhǔn)備通過虛線時(shí)有其他棋子停留在虛線和通往終點(diǎn)線路的交叉點(diǎn)時(shí):

a、如果對(duì)方是一個(gè)棋子,則將該棋子逐回基地,本方棋子繼續(xù)行進(jìn)到對(duì)岸;

b、如果對(duì)方是兩個(gè)棋子重疊則該棋子不能穿越虛線、必須繞行。

改進(jìn)規(guī)則中,敵方棋子可以飛越迭子;當(dāng)敵方棋子正好停留在迭子上方,則該格迭子全部返回停機(jī)坪而敵方棋子不需返回,面對(duì)虛線上的迭子同理。

撞子

棋子在行進(jìn)過程中走至一格時(shí),若已有敵方棋子停留,可將敵方的棋子逐回基地。

跳子

棋子在地圖行走時(shí),如果停留在和自己顏色相同格子,可以向前一個(gè)相同顏色格子作跳躍。

飛棋

棋子若行進(jìn)到顏色相同而有虛線連接的一格,可照虛線箭頭指示的路線,通過虛線到前方顏色相同的的一格后,再跳至下一個(gè)與棋子顏色相同的格內(nèi);若棋子是由上一個(gè)顏色相同的格子跳至顏色相同而有虛線連接的一格內(nèi),則棋子照虛線箭頭指示的路線,通過虛線到前方顏色相同的的一格后,棋子就不再移動(dòng)。

終點(diǎn)

“終點(diǎn)”就是游戲棋子的目的地。當(dāng)玩家有棋子到達(dá)本格時(shí)候,表示到達(dá)終點(diǎn),不能再控制該棋子。傳統(tǒng)飛行棋規(guī)則里,玩家要?jiǎng)偤米叩浇K點(diǎn)處才能算“到達(dá)”,如果玩家扔出的骰子點(diǎn)數(shù)無法剛好走到終點(diǎn)處,多出來的點(diǎn)數(shù),棋子將往回走。

關(guān)于終點(diǎn),還有以下幾種改進(jìn)規(guī)則:

如骰子點(diǎn)數(shù)多過于到終點(diǎn)的格數(shù),也不需要后退,可以直接勝利返回。

如果棋子不能剛好抵達(dá)終點(diǎn),則喪失本次移動(dòng)機(jī)會(huì)或交由其他棋子代行(如騎士飛行棋)。

如果玩家扔出的骰子點(diǎn)數(shù)無法剛好走到終點(diǎn)處,多出來的點(diǎn)數(shù),棋子將按照順時(shí)針的方向在終點(diǎn)區(qū)域兜圈,直到到達(dá)己方終點(diǎn);在終點(diǎn)區(qū)域可以迭子和撞子;在己方終點(diǎn)處撞子后,必須至少再兜一圈才可以到達(dá)終點(diǎn)(比如在己方終點(diǎn)撞子后擲得4點(diǎn),就能到達(dá)終點(diǎn))

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